技術行業一(yī)直在努力簡化與數字産子花品的交互過程,在不(bù)遠的将來,我們(men)将擁有自然逼真的用書那戶界面——屆時(shí)交互界面與我們(men)現實發生的行為(wèi)一(老木yī)緻。虛拟現實技術(VR)更加速了這一(yī暗低)局面的到來。
VR設計作為(wèi)一(yī)項新興技術,有着巨大(dà)的潛力。業内專員器家(jiā)也提出,與手機的問世相比,V嗎睡R将會(huì)為(wèi)我們(men)的社會(h月從uì)帶來更多變化。下面智創設計簡單介紹一(yī)見吃下怎麼做才能讓VR體驗設計更有效?
1.了解你的用戶和平台:
無論你設計哪種産品,首先要從産品的使用人群切入:信和目标用戶是誰?用戶使用你的VR應用程序可以實見謝現什麼目标?研究透徹目标受衆,了解他(tā)們(m新近en)在體驗VR時(shí)可能遇到的問題,再根據獲得(微身de)的信息創建交互流程。
2.可視化的互動過程:
設計VR體驗的過程與設計Web或移動産品并沒有太大(dà)差别,資業設計師們(men)仍然需要去了解目标用戶和用戶與産品的互動人紅方式。與傳統産品相比,VR體驗需要用戶在交互過程中冷吧更加投入。用戶更像是一(yī)個積極活躍的參與者,也在而非觀察者。
在VR環境中,用戶不(bù)是“乘客”,準确地說(shuō)更像是“司機”雨頻。他(tā)們(men)可以完全掌控自己在日為VR環境中的活動,并對出現的事物做出判斷跳睡。
3.為(wèi)用戶提供舒适的VR空間:
在進行虛拟現實UX設計時(shí),你要考慮可靜VR産品使用者的能力:
首先,要考慮用戶會(huì)話的持續時(shí)間。中公經研究表明,VR會(huì)話時(shí)長(影靜cháng)最好(hǎo)不(bù)超過20-30分鐘到一(zhōng),太長(cháng)會(huì)妹民導緻用戶大(dà)大(dà)降低(dī)注意力。如(rú)果體驗确湖些實需要一(yī)定的時(shí)間,那請允許用戶保存當前進吧老度,便于重啟讀取存檔;
其次,必須對比例有概念。在現實世界裡,人們(me月相n)在小(xiǎo)、大(dà)或高空間内都容易感到懂影不(bù)适。如(rú)果設計的空間太大(dà日日),用戶可能會(huì)迷路;反之,用戶可能會(huì)感到幽通土閉恐怖。
4.始終保持頭部追蹤:
頭部跟蹤便于虛拟空間中的物體保持固定位置,不(bù)管用戶頭部怎樣議廠轉動,頭部跟蹤是創建虛拟世界感知的基本要素。
切勿停止頭部跟蹤,哪怕是短(duǎn)暫的停頓,也會(huì)破壞沉浸感。草文通(tōng)常在加載新場景或渲染大(dà)量3D對象時(shí小討)會(huì)出現停頓情況,VR設計指南就給出了詳細建議:跟蹤停頓時(sh地好í)應保持音頻的正常反饋,屏幕轉變為(wèi)黑色,這裡一樣用戶就能明白此時(shí)的程序還是運行的。
5.預防暈動病:
暈動病是由于大(dà)腦的視覺感知與前庭系統的信息不(bù)水術一(yī)緻,導緻的紊亂症狀。許多乘客在汽車(chē)行我畫駛過程中不(bù)朝窗外看的話,就會(huì)暈車(chē)。
暈動病是VR設計中的一(yī)大(d城物à)阻礙,由于身體靜止不(bù)動,視覺上看到環境是移動的,這就很容易迷惑人術東的大(dà)腦。因此,VR讓物理運動和視覺運動之間存在潛在的不(bù)匹配,很錢出現暈動病,導緻疲勞、頭痛和全身不(bù)适。
6.避免突然地變化:
VR應用中的突然變化(如(rú)亮度),不(吧做bù)僅容易讓用戶感到困惑,而且從黑暗(àn)到明亮場景的突然過鐘計渡,還會(huì)導緻眼睛疲勞。應慢慢改變VR空間的切換。
7.設計舒适的交互:
用戶如(rú)何在VR空間内與對象互動?作為(wèi筆生)一(yī)種新式媒介,用戶可能還不(bù)熟悉虛拟現實交互。引入新的交對外互模式可能很誘人——因為(wèi)以前沒有人這麼做過。
8.設計指導說(shuō)明:
首次VR體驗會(huì)與常見的Web和移動端體驗截然不(bù能喝)同,指導說(shuō)明對新手來說(shuō)至關得我重要,幫助用戶快速入門。
9.引導用戶前進:
在VR設計裡,吸引用戶注意力是一(y資見ī)項特殊挑戰,可以利用視覺和音頻來完成。全聲道音頻可用于空間定位,幫助用頻白戶确定聲音來源。
10.别期望用戶閱讀文字指令:
過多文本指令會(huì)導緻眼睛疲勞,也會(huì)破白但壞沉浸感。進行VR設計時(shí),最好低報(hǎo)使用短(duǎn)文本的句子(zǐ)或音頻姐美指令。
VR設計作為(wèi)一(yī)項新興技術,有着可以改變世界的巨大(dà)潛力,它也間銀對我們(men)的生活産生了強烈影響。而一(yī)個新家公興領域,沒有太多既定慣例,這也是讓設計師們(men)感到興問為奮的原因,因為(wèi)你做的每項研究,都在成就未來。
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